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    学情分析本教学片段内容选自小学信息技术(湘电子版(新))六年级下册第3课《设计迷宫围墙规则--判定与侦测模块》,本课内容就是设计迷宫游戏的围墙规则,所谓的围墙规则就是当“角色“碰到”围墙”,就停止前进,如果用scratch语言来解决这个问题的话,就是通过侦测语句来判断是否达到某条件,然后通过运动语句来实现。因为原教材采用的是项目化教学,用scratch编写迷宫游戏,分成了5-6个课时来解决,而我这里只需要通过15分钟使学生了解掌握围墙规则(scratch的判定与侦测模块)就够了,因此,我构思采用了一个龟兔赛跑的故事情节来代替迷宫游戏,学生只需要知道兔子在赛跑过程中碰到了大树然后停止运动,老师再引导学生将思维过程用scratch语言表示出来就可以了。教学工具本次课程的授课学生为五年级学生,学生对通过人工智能课程对图形化编程程序scratch有了一定的了解,对scratch的运动模块,包括用键盘控制角色运动模式都能熟练运用,也能够在教师的提示下进行简单的逻辑思维转换。在脑海中对于流程的编写有了最基本的概念同时也进行过简单、基本的脚本积木搭建。教学资源(1)龟兔赛跑这个视频是在网络上利用录屏...(教案全文约950字) 第3课 设计迷宫围墙规则——判定与侦测模块_何老师_第一课时 发布时间: 2023-03-19 02:39:29  视频时长:00:14:35